[x] ปิดหน้าต่างนี้
ยินดีต้อนรับคุณ
บุคคลทั่วไป
Select Language
English
Arabic
Bulgarian
Chinese (Simplified)
Chinese (Traditional)
Croatian
Czech
Danish
Dutch
Finnish
French
German
Greek
Hindi
Italian
Japanese
Korean
Norwegian
Polish
Portuguese
Romanian
Russian
Spanish
Swedish
Catalan
Filipino
Hebrew
Indonesian
Latvian
Lithuanian
Serbian
Slovak
Slovenian
Ukrainian
Vietnamese
Albanian
Estonian
Galician
Hungarian
Maltese
Thai
Turkish
ค้นหา
เมนูหลัก
หน้าแรก
ประวัติโรงเรียน
ที่ตั้งโรงเรียน
ผู้บริหารกรุงเทพมหานคร
ทำเนียบบุคลากร
ประมวลภาพกิจกรรม
สมุดเยี่ยม
ปฏิทินกิจกรรม
ข่าวสาร/ประชาสัมพันธ์
สาระความรู้
โครงการ/งาน
กระดานข่าว
ดาวน์โหลด
ผลงานทางวิชาการ
สมาคมศิษย์เก่า
contact
blog
video
Administrator
ระบบสมาชิก
Username :
Password :
[ สมัครสมาชิก ]
|
[ ลืมรหัสผ่าน ]
สมาชิกทั้งหมด
3
คน
สมาชิกที่กำลังออนไลน์
0
คน
ฝากข้อความ
ชื่อ :
ข้อความ
(ตัวแสดงอารมณ์)
poll
คุณคิดว่าเวปนี้เป็นอย่างไร
ดีมาก
ดี
ปานกลาง
แย่
แย่มาก
ดูผลการ vote
เว็บบอร์ด
>>
ห้องนั่งเล่น
>>
ไปใช้เงินกันดีกว่า
VIEW : 240
โดย
Goatbet
UID :
ไม่มีข้อมูล
โพสแล้ว
:
5
ตอบแล้ว
:
เพศ :
ระดับ : 1
Exp : 100%
เข้าระบบ :
ออฟไลน์ :
IP
:
49.49.248.
xxx
เมื่อ :
อังคาร ที่ 12 เดือน ธันวาคม พ.ศ.2566 เวลา 14:28:10
การเติบโตของ E-Sport
รูปแบบ eSports ยังเข้ากับโครงสร้าง NCAA ของ Division 1, Division 2 และ Division 3 ได้อย่างง่ายดาย แต่ละมหาวิทยาลัยสามารถให้บริการเกมที่แตกต่างกันและจัดโครงสร้างทีมที่แตกต่างกันตามระดับ
บาคาร่าออนไลน์
ความสามารถของนักกีฬา CSL มีโครงสร้างระบบการแบ่งระหว่างทีมและมหาวิทยาลัยที่เข้าร่วมอยู่แล้ว การกำหนดทีมดิวิชั่นต่าง ๆ จะช่วยควบคุมงบประมาณสำหรับทุนการศึกษาของนักกีฬาตามระเบียบการของ NCAA ที่มีอยู่แล้วสำหรับข้อกำหนดทุนการศึกษาของแผนก
บทสรุป
บทความทบทวนนี้เป็นกรอบทางทฤษฎีที่อธิบายว่าทำไม eSports จึงเป็นกีฬา และทำไม NCAA ควรยอมรับกีฬาประเภทนี้ หัวข้อของ eSports มีการวิจัยเชิงวิชาการจำกัด และมีข้อมูลจำกัดในหัวข้อนี้ นักวิจัยในอนาคตควรพิจารณาประเด็นต่างๆ ที่กล่าวถึงในบทความนี้ เพื่อช่วยสร้างรากฐานสำหรับการศึกษาเพิ่มเติม
หัวข้อแรกที่ต้องศึกษาเพิ่มเติมคือ ผู้หญิงใน eSports ข้อมูลจำกัดว่าผู้หญิงเล่นวิดีโอเกมแข่งขันกันกี่คน เว็บไซต์หนึ่งที่ใช้ข้อมูลสาธารณะสามารถแสดงให้เห็นว่าผู้หญิงประมาณ 364 คนได้ลงเงินในทัวร์นาเมนต์ eSports โดยผู้หญิงอันดับต้น ๆ จะชนะประมาณ 170,000 ดอลลาร์ (E-sports Earnings, n.d.) เมื่อเริ่มรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับจำนวนผู้หญิงที่เล่นอีสปอร์ตที่มีการแข่งขัน ข้อมูลดังกล่าวสามารถนำมาใช้เพื่อกำหนดเอกสารในอนาคตเกี่ยวกับหัวข้อนี้ได้ ผู้หญิงใน eSports สามารถสร้างการเปลี่ยนแปลงในมุมมองของผู้คนเกี่ยวกับผู้หญิงและวิดีโอเกม
อีกหัวข้อที่ต้องพิจารณาคือการขาดการระบุเพศที่จำเป็นในชุมชน eSports การเล่นวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องระบุเพศหรือป้ายกำกับในการเข้าร่วม ความแตกแยกทางวัฒนธรรมยังคงมีอยู่ระหว่างชายและหญิงเกี่ยวกับวิดีโอเกมและใครควรเล่น หัวข้อนี้สามารถดูได้จากสาขาวิชาต่างๆ โดยหวังว่าจะได้รับความเท่าเทียมกันในหมู่นักเล่นเกม
หัวข้อที่สามที่ต้องการการวิจัยเพิ่มเติมคือการเปรียบเทียบ eSports กับ MMA เป็นธุรกิจ การแข่งขัน MMA และลีกมีมานานหลายปีแล้ว ในช่วงต้นปี 1990 UFC สามารถเปลี่ยนภาพลักษณ์ของพวกเขาจากการทะเลาะวิวาทบนท้องถนนเป็นองค์กรชั้นนำใน MMA (Watanabe, 2015) แนวคิดเดียวกันนี้กำลังเกิดขึ้นกับ eSports ในปัจจุบัน ความอัปยศที่มีแต่คนเนิร์ดเล่นวิดีโอเกมเท่านั้นที่ยังคงมีการใช้งานอยู่ในขณะนี้ เช่นเดียวกับลีกต่างๆ มากมายที่ยังไม่สามารถเป็นองค์กรระดับพรีเมียร์ได้ กีฬาทั้งสองประเภทสามารถเปรียบเทียบและเปรียบเทียบกันได้เพื่อพยายามตอบคำถามว่า eSports สามารถเติบโตได้อย่างไรเช่นเดียวกับ UFC ในกีฬาที่ถูกตราหน้า
หัวข้อที่สี่ที่สามารถตรวจสอบได้คือคำจำกัดความของมือสมัครเล่นและมืออาชีพในสภาพแวดล้อม e-sports ไม่เหมือนกับกีฬาทั่วไปทั่วไป อายุไม่ใช่ปัจจัยในการเล่นเกมการแข่งขัน โครงสร้างการแข่งขันสำหรับ eSports เปรียบเทียบกับโครงสร้าง Pro-am ของการแข่งขันกีฬาต่างๆ การมีมือสมัครเล่นเล่นกับมืออาชีพทำให้ผู้เข้าร่วมอายุน้อยกว่าสามารถเลื่อนขึ้นสู่ตำแหน่งมืออาชีพเมื่ออายุน้อยกว่า นักกีฬาชายที่มีรายได้สูงสุดคนที่สาม Sumail “SumaiL” Hassan ได้รับคัดเลือกเข้าสู่ทีมในฐานะมืออาชีพเมื่ออายุ 15 ปี (E-sports Earnings, n.d.) ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อผู้แข่งขัน eSports ต้องการเข้าร่วมการแข่งขันกีฬา eSports ระดับวิทยาลัย ปัจจุบัน NCAA ได้กำหนดกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดเกี่ยวกับมือสมัครเล่นและข้อจำกัดสำหรับนักกีฬาระดับวิทยาลัยที่ได้รับเงินจากการแข่งขันก่อนเข้าเรียนในวิทยาลัย (Rosner & Shropshire, 2011) ESports ได้ค้นพบวิธีที่จะทำให้นักศึกษาสามารถแข่งขันเพื่อชิงรางวัลเงินสดได้ตราบใดที่เงินรางวัลนั้นถูกนำไปใช้กับทุนการศึกษา สำหรับนักเรียนที่มีทุนเต็มจำนวนแล้ว สามารถนำเงินไปชดเชยค่าครองชีพต่างๆ เช่น ค่าจ้างหรือค่าอาหารมื้อใหญ่ได้
[
อ้างอิง
]
Re หัวข้อ :
รูปประกอบ :
จำกัดขนาด 100 KB
*เฉพาะไฟล์ .jpg, .jpeg, .gif หรือ .png เท่านั้น
รายละเอียด :
ใส่รหัสที่ท่านเห็นลงในช่องนี้
ชื่อของท่าน :
รงเรียนตั้งพิรุฬห์ธรรม โทร 02-441-3074,โทรสาร 02-441-3074, tangpiroon2020@gmail.com
เลขที่ 9/3 หมู่ 10 ซ.บรมราชชนนี 121 ถ.บรมราชชนนี แขวงศาลาธรรมสพน์ เขตทวีวัฒนา กรุงเทพมหานคร 10170. หน้านี้ใช้เวลา LOAD ทั้งสิ้น 2.8477320671082 วินา
หน้านี้ใช้เวลา LOAD ทั้งสิ้น 0.24202394485474 วินาที
@2010-2012 under
GNU General Public License
Edit&Applied by
Chudsagorn phikulthong
Power by :
ATOMYMAXSITE 2.5